Poétique des corps fragmentaires : approches iconographiques et poïétiques de la double figure de Frankenstein dans les créations vidéoludiques. - Guillaume Baychelier

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Résumés

Français

Ce texte revient sur la place majeure qu’occupe Frankenstein de Mary Shelley dans l’imaginaire vidéoludique et comment Victor Frankenstein et sa créature y ont fait florès en inspirant autant de figures d’antagonistes que de protagonistes. Ce texte montre comment, au-delà de la simple référence iconographique, le caractère fragmentaire de la créature autorise un rapport à l’image auquel le médium vidéoludique confère une force toute particulière. À travers l’analyse des jeux vidéo Monster Lab et Dead Space dont l’iconographie convoque à divers degrés la figure de Frankenstein, il est observé comment peuvent se mettre en place des expériences ludiques induisant l’adoption de postures créatives paradoxales, à la lisière entre création et destruction.

Anglais

This text analyzes the importance of Mary Shelley’s Frankenstein in the videogame imagination and how Victor Frankenstein and his creature became major figures, inspiring antagonists as well as protagonists. This text shows how, beyond the iconographic references, the specificities of the creature’s body allows a specific relationship to images that the videogame medium is able to intensify. Through the analysis of the video games Monster Lab and Dead Space — which share an iconography inspired by Frankenstein on several levels— this text observes how a gaming experience that induces paradoxical creative postures on the edge between creation and destruction can be created.

DOI: http://dx.doi.org/10.21412/leaves_0910

Auteur

Français

Guillaume Baychelier est chercheur rattaché à l’E.A. CLARE (Université Bordeaux Montaigne), Docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. À travers une démarche iconologique croisant divers champs artistiques, son travail de recherche s’attache à mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et à interroger son inscription dans l’histoire des images. Sa thèse à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne (2016) est consacrée aux « dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux ».

Il a publié plusieurs articles liés à ce champ de recherches : « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes » (Nouvelle revue d’esthétique), « Méduse à l’épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales » (Presses Universitaires de Rennes) ou encore « Le corps-machine comme machine à image : enjeux de l’iconographie cyberpunk de la série vidéoludique Deus Ex » (Presses de l’Université de Montréal).

Anglais

Guillaume Baychelier is an associated researcher at E.A. CLARE (Bordeaux Montaigne University). He holds a PhD in fine arts as well as the agrégation, and he is a visual artist. Through an iconological approach borrowing from various artistic fields, his research seeks to highlight the specificities of video games as a medium able to produce images and to question its place in the broader history of images. His PhD Thesis (Paris 1 Panthéon-Sorbonne University, 2016) is entitled “Of Restraint Apparatus: Interartial and Video Gaming Iconology of Monstrous Bodies”.

He has published several articles in this field of research : « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes » (Nouvelle revue d’esthétique), « Méduse à l’épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales » (Presses Universitaires de Rennes) and « Le corps-machine comme machine à image : enjeux de l’iconographie cyberpunk de la série vidéoludique Deus Ex » (Presses de l’Université de Montréal).

Entrées d’index

Mots clefs : Frankenstein, jeux vidéo, monstre, iconographie, motif, fragment.

Keywords: Frankenstein, video games, monster, iconography, pattern, fragment.

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