Les vies cachées du Monstre de Frankenstein. Quand la créature devient à son tour « marchandise » - José-Louis DE MIRAS

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Résumé

Français :

Assemblée dans un laboratoire à partir des restes de cadavres, la créature de Frankenstein est un produit manufacturé, une marchandise non conforme aux attentes de son créateur. Les industries culturelles (cinéma, télévision, jeux vidéo, bandes dessinées, etc.), ont dès lors souhaité apporter leur contribution à la construction d’une icône populaire, dont le récit de vie fut aussi transformé pour répondre aux exigences d’un public toujours plus éclaté. Si la plupart des productions culturelles ont assez souvent mis en scène les originesdu monstre, d’autres, plus ou moins fidèles au récit originel, proposent de l’inclure dans des productions audiovisuelles hétérogènes, allant de la parodie au crossover avec d’autres monstres (le Loup Garou, la Momie, Dracula), en passant par la télévision (Beetleborg), les jeux vidéo (Darkstalkers) et le cinéma d’animation (Hôtel Transylvania). Explorer les vies cachées du Monstre de Frankenstein, ses différentes aventures et ses nombreuses rencontres, c’est comprendre comment l’industrie audiovisuelle use et abuse de cette figure monstrueuse, et l’exporte telle une marchandise dans des fictions atypiques (blaxploitation, films érotiques…) et parfois grotesques (nanars).

Anglais :

Assembled in a laboratory from the remains of corpses, Frankenstein's creature is a manufactured product, a commodity that does not meet the expectations of its creator. The cultural industries (cinema, television, video games, comics, etc.), have therefore wished to contribute to the construction of a popular icon, whose life story was also transformed to meet the requirements of an increasingly fragmented public. While cultural productions have often staged the origins of the monster, others, more or less faithful to the original story, propose to include it in heterogeneous audio-visual productions, ranging from parody to crossover with other monsters (the Werewolf, the Mummy, Dracula), through television (Beetleborg), video games (Darkstalkers) and animation (Hotel Transylvania). To explore the hidden lives of Frankenstein's monster, his various adventures and his many encounters, is to understand how the audio-visual industry uses and misuses this monstrous figure and exports it like a commodity in atypical fictions (blaxploitation, erotic films ...) and sometimes in grotesque fictions.

DOI: http://dx.doi.org/10.21412/leaves_0912

Auteur

Français :

José-Louis de Miras est doctorant contractuel, chargé de cours en études cinématographiques et audiovisuelles à l’Université Bordeaux Montaigne et membre de CLARE (E. A. 4593) et de son centre ARTES. Ses recherches se concentrent sur le cinéma interactif, les films-dont-vous-êtes-le-héros et sur la relation entre le cinéma et le jeu vidéo. Son travail porte autant sur la définition du cinéma interactif que sur son histoire, sa pratique et son devenir, mais aussi sur la convergence des médias. Il est également le responsable du projet Montaigne in Game, qui vise à étudier le jeu vidéo sous l’angle interdisciplinaire des Sciences Humaines et Sociales à l’Université Bordeaux Montaigne.

Anglais :

José-Louis de Miras is a PhD student at Bordeaux Montaigne University. He teaches cinematographic and audiovisual studies, and he is a member of CLARE (E. A. 4593) and of the ARTES center. His research focuses on interactive cinema, Choose-Your-Own-Adventure movies and the relationship between movies and video games. His work focuses on the definition of interactive cinema, on its history, practice and future, and on media convergence. He is responsible for the “Montaigne in Game” project, which aims to study video games from the interdisciplinary angle of the humanities and social sciences at Bordeaux Montaigne University.

Entrées d’index

Mots-clés : Frankenstein, monstre, créature, industries culturelles, cinéma, jeux vidéo, télévision, nanar, parodie, crossover, marchandise, produits dérivés, cinéma postmoderne, pop culture

Keywords: Frankenstein, monster, creature, cultural industries, cinema, video games, television, nanar, parody, crossover, merchandising, by-products, postmodern cinema, pop culture

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